Șefii de temnițe de la locotenenți ai răului la generali, Storm Tower

locotenenți

Imagine folosită de pe site-ul 1zoom.ru

El este cel pe care îl căutăm. El este cel care dă ordine. El este cel din spatele tuturor. Poate arăta diferit, poate avea multe nume diferite, în cele din urmă poate nici măcar să nu fie „el” ci „ea”... Dar întotdeauna îl numimBoss. Șeful de nivel. Podea. Temnite.

În fiecare temniță degradată, există un tip care conduce spectacolul. Un lider local, sau chiar mai mult de unul. Spre deosebire de „Orc #21” și de alte creaturi pe care aventurierii sunt obișnuiți să le îndure în loturi, „Boss” are puțin mai multă personalitate, trăsături de personalitate și, desigur, este mai greu de învins. În continuare, vă dau o serie de tabele care vă vor ajuta când vă creați proprii „șefi de joc”. Puteți folosi toate sau doar o parte dintre ele, de exemplu, pentru o grupare, descriind „atributele” echipei mai detaliat, iar pentru cealaltă - compoziția sa.

Deci, eroii și răufăcătorii tăi se vor dovedi a fi diferiți unul de celălalt și vor deveni mai memorați pentru jucători.

Cine poate fi „Șeful”?

Este clar că nu toți cei pe care îi întâlnești! Singurul spiriduș de pe podea, înconjurat de limacși giganți fără creier, sau un căpcăun într-o bârlog, nu poate purta acest nume mândru. Sau mai degrabă, poziție. Deoarece:

  • Fiecare șef arefollowers - aceștia sunt „sergenți”, garda sau echipa sa personală (în cel mai rău caz, bodyguarzi), gata să moară pentru el. Cel mai adesea nu fac nici măcar o verificare a moralului în luptă.
  • Fiecare șef areslujitori. Acestea sunt „obișnuite”, carnea de tun a războiului, ascultând atât de șeful însuși, cât și de adepții săi. Spre deosebire de adepți, aceștia pot fi monștri și chiar creaturi animate. Faceți o verificare morală.
  • Fiecare șef are unul sau mai mulțiînsoțitori speciali, inclusiv animale de companie/monștri, minioni, magi și multe altele.
  • Fiecare șef este vizibil mai cool decât „colegii de clasă”, remarcându-se dacă nu ca cel mai puternic/dexter/preciz, atunci cu siguranță ca magician, ca șef al unui cult religios, sau pur și simplu prin vechimea în ierarhie.
  • Ah, și încă ceva - șeful, aceasta este o poziție de tranziție. Prin urmare, toți doar dorm și văd cum să se așeze, să taie, să monteze sau să învingă șeful din zona vecină într-un duel.

Ce face seful?

Este clar că el comandă și primește cele mai bune trofee! Și dacă este mai formalizat și în beneficiul gazdei jocului, atunci:

  • Dă ordine pentru formarea unităților de patrulare, inclusiv 1 „sergent” (slujitorul șefului) și d6 + 6 unități de ghiulea de tun. Ordinul este dat la un nivel de amenințare „roșu” sau chiar „galben” în temniță.
  • Dă ordine de verificare a postărilor și punctelor importante din punct de vedere strategic ale temniței. Ordinul este dat în caz de suspiciune de pătrundere secretă a spionilor și sabotorilor.
  • Dă ordine de căutare a urmelor intrușilor sau a intrușilor înșiși. Ordinul este dat în caz de pătrundere a spionilor și sabotorilor.
  • Blocați căile de evacuare/înaintare pentru aventurieri, plasați capcane în locuri transitabile, blocați cu gratii etc. pasaje laterale. Ordinul este dat în caz de pătrundere a spionilor și sabotorilor.
  • Toată lumea să se retragă în cetate! Ordinul este dat în caz de „bătălii de frontieră” pierdute.

  • Dă ordine pentru extragerea de resurse/forță de muncă („avem nevoie de mai mulți sclavi, arrr!”).
  • Dă ordine pentru răpirea/lichidarea unei anumite persoane/rivalului său.

Ierarhia șefului

Seful de zona

Pe temniță de nivel 1, de obiceisunt d6 șefi de diverse dimensiuni, fiecare însoțit de 1 însoțitor, 1d4 adepți, care la rândul lor au 1d4 slujitori.

În ciuda „statutului” lor, acești șefi sunt pui mici. Șeful bandei, locotenentul serviciului militar, ucenicul magicianului - toți aceștia sunt reprezentanții obișnuiți ai „șefilor regiunilor”. Ei nu strălucesc cu talente și abilități speciale de luptă, deși chiar și aici poți avea probleme - poate în fața ta se află fosta „mână dreaptă” a adevăratului Dungeon Master, coborât temporar în ierarhia răului pentru unele fapte rele.

După cum se cuvine unui „locotenent” al răului, el își petrece cea mai mare parte a timpului la serviciu. Odihna și rătăcirea inactivă îi iau nu mai mult de 10% din timp.

Șeful de nivel

Un nivel sau etaj al temniței este condus de 1 șef, cu 1d3 însoțitori, 2d4 adepți, care la rândul lor au fiecare 1d4 servitori. În medie, acesta este 1 șef, 2 însoțitori, 5 urmăritori și 18 slujitori. Nu o forță mică, dacă numiți și șefii zonei cu acoliți.

Un șef de acest rang în ierarhia militară ar fi un căpitan, iar într-o ierarhie tribală, un lider. Un astfel de șef însuși nu merge prea mult nicăieri, fiind angajat în principal în strategie și transferând ordine către autoritățile inferioare (locotenenți).

Mult mai independent, are propriile sale camere, comori, eventual un tron ​​și concubine. Bine stabilit, ticălosule!

Şeful temniţei.

Întreaga temniță este condusă de 1 șef, cu 1d6 însoțitori, 3d4 adepți, care la rândul lor au 2d6 servitori. În medie, acesta este 1 șef, 4 însoțitori, 8 urmăritori și 42 de slujitori.

Șeful temniței își petrece 90% din timp în sala tronului sau în camerele palatului și își petrece doar restul de 10% din timp raportându-se la șefii de nivel și emitând ordine. Este de la sine înțeles că acest tip nici măcar nu onorează „locotenenții”cu o privire.

După grad, acesta este un comandant, lider suprem sau chiar un rege. Își petrece timpul conversand cu consilierii, sărbătorind, ritualuri întunecate, primind diplomați, ținând tribunale, plănuind războaie sau scriind memorii.

Șeful temniței are tot ce e mai bun, iar „deșeurile” pe care le primește alaiul său este mai mișto decât cea mai mare comoară pe care o are locotenentul.

Cât de periculos este șeful?

Acești modificatori vă vor ajuta să determinați cât de periculoși sunt șeful și suita lui în luptă.

  • 1 - De fapt, șeful este fals! Adevăratul lider din această temniță este un tip complet diferit, iar acesta oricum nu este respectat. Morala: -4.
  • 2-3 - Acest tip este prea încrezător în sine sau prea prost. Morala: -2.
  • 4-5 - șeful nu este un prost și ascultă sfaturi bune. Morala: +1.
  • 6-10 este un lider cu experiență, pregătit pentru orice. Morala: +2.
  • 11-14 - veteran onorat. Morala: +3.
  • 15-17 - elita elitelor. Morala: +4.
  • 18-19 - fanatic. Lupte până la moarte, fără verificare a moralului.
  • 20 - berserker. Lupte până la moarte (și chiar și după o scădere ușoară sub 0 puncte de lovitură!), nicio verificare a moralului, +2 daune.

Calități speciale ale șefului

În funcție de „rangul” șefului, folosiți următoarele zaruri atunci când determinați: 1d6 pentru șef de zonă, 1d10 pentru șef de nivel, 1d12 pentru șef de temniță.

  • 1 este un nenorocit însetat de sânge ai cărui subalterni trăiesc cu frică. Morala: -1
  • 2 - poartă o coroană străveche. Morala: +1.
  • 3 - are un cufăr de comori sau pradă.
  • 4 - un aliat puternic poate veni în ajutorul șefului (un șef cu un rang superior, de exemplu).
  • 5 - acest șef are spioni care urmăresc alți șefi.
  • 6 - Acest șef a conceput să-l răstoarne pe șeful superior.
  • 7 - a făcut o înțelegere cu o ființă de altă lume.
  • 8 este campionul unei zeități minore care și-a salvat viața de mai multe ori.
  • 9 - Are 1d4 suluri magice sau poțiuni, eventual un toiag sau baghetă magică.
  • 10 - posedă un obiect magic puternic.
  • 11 – Lucrul la un proiect major de construcție/excavare.
  • 12 - lucrul la secretul puterii magice.

Arhetipurile clasice ale șefilor

  • 1 - un războinic care luptă pentru glorie și putere.
  • 2 - un războinic care luptă pentru idealuri și principii.
  • 3 - un războinic care luptă de dragul bătăliei în sine.
  • 4 - războinic sau bandit, conducător al bandei.
  • 5 - un hoț viclean și ticălos, posibil un proscris.
  • 6 - „preot întunecat” sau șaman umanoid care servește forțelor malefice.
  • 7 - un magician rău sau vrăjitoare care caută putere și cunoștințe interzise.
  • 8 - proprietarul unor abilități neobișnuite, mutații sau urâțenie deosebită
  • 9 - are abilități neobișnuite, care nu sunt caracteristice speciei sale
  • 10 - are un pedigree neobișnuit, caută putere
  • 11 - fiară sau vârcolac în formă umanoidă, probabil de dragul puterii
  • 12 - un călător dintr-o altă lume sau un spirit în formă umanoidă.

Tip satelit

  • 1 - un slujitor credincios căruia îi pasă de proprietar și are încredere.
  • 2 - un degustător de alimente care verifică și eventual chiar pregătește mâncarea pentru proprietar.
  • 3 - un student tânăr sau chiar un frate mai mic.
  • 4 - monstru de companie, urmărirea proprietarului, paza și avertizare de pericol.
  • 5 - un vestitor care poate suna cu voce tare într-un claxon, poate anunța voința proprietarului și poate citi propoziții.
  • 6 - vindecator, suficient de calificat pentru a nuconfunda o clisma cu un termometru.
  • 7 - bufon. Se pare că aduce noroc.
  • 8 - sotie. Aproape la fel de insuportabil ca însuși șeful. Își îndeplinește unele dintre sarcinile sale.
  • 9 - purtător de stindard, purtând standardul sau simbolul șefului. Morala: +1.
  • 10 - un prieten, aproape la fel de cool ca șeful însuși. Întotdeauna dă sfaturi.
  • 11 - un consilier înțelept sau un oracol care cunoaște mai multe vrăji.
  • 12 - un duh mic, un demon etc., adesea sub chipul altcuiva.

Urmașii sunt...

În funcție de „rangul” șefului, folosiți următoarele zaruri atunci când determinați: 1d6 pentru șef de zonă, 1d10 pentru șef de nivel, 1d12 pentru șef de temniță.

  • 1 - un tip sumbru de statură mică, excelent la urmărirea prăzii, lovirea pe furiș și ascunderea în umbră.
  • 2 - un sălbatic în piele de animale, mânuind o bâtă puternică și aruncând cu pietre.
  • 3 - un reprezentant al unei alte rase inteligente cu o armă / armură „semnătură”.
  • 4 - un hoț viclean, care se preface cu pricepere a fi negustor, cercetaș sau vânător și păzește „oaspeții” de la periferie.
  • 5 este un mag cu doar puțin mai puțină putere decât șeful.
  • 6 - un mort animat care are propria minte, dar se supune complet voinței șefului.
  • 7 - o creatură de același tip ca și șeful, dar mărită cu o dimensiune.
  • 8 este un mutant cu abilități ciudate.
  • 9 - canibal (căpcăun) de creștere gigantică.
  • 10 - un vârcolac sau o creatură capabilă să se schimbe
  • 11 - creatură sensibilă cu două dimensiuni mai mare decât șeful
  • 12 - un tiefling sau altă creatură de natură semi-demonică.

Cum arată cea mai mare parte a servitorilor șefului în luptă

  • 1 - sălbatici cu arme primitive (săgeți, pumnale, topoare, arcuri), de obicei sprijiniți în mulțime.
  • 2 - războinici tribali - tot cu arme primitive, în mare parte la distanță, punând ambuscade, pictându-și trupurile cu vopsea, adorând strigând strigăte de război cu voce tare și batându-și pumnii în piept.
  • 3 - luptători în stil „barbar”, luptă în rânduri ordonate, având arme și echipamente militare simple, precum și cele mai de bază idei despre luptă.
  • 4 – putem spune că acesta este nivelul miliției țărănești. Praștii, arcuri, sulițe, ceva antrenament militar.
  • 5 - nivelul gardienilor orașului. Abilități de luptă destul de tolerabile, arme - arcuri, topoare, pumnale, sulițe, echipament ușor de protecție, abilități de luptă în echipă. Cu un atac puternic, desigur, aleargă, dar, în general, vor respinge majoritatea atacurilor.
  • 6 - nivelul gărzilor palatului. Bine protejat și înarmat, bine antrenat să lupte în rânduri și singur.
  • 7 - paznici. Sunt excelenți la lupta în formație și singuri, la fel de pricepuți cu arme la corp și la distanță.
  • 8 - nivelul unui cavaler templier sau al altui războinic sfânt. Totul este la fel ca mai jos, dar plus armură grea și o convingere interioară deosebită în propria dreptate. Foarte periculos în luptă.
  • 9 - nivelul protectorului cavaler rătăcit. Sabie, scut, armură puternică din plăci.
  • 10 - stilul duelistilor urbani. Săbii și pumnale, modă și husari.
  • 11 - Arbalete, capcane, trucuri și soluții alternative.
  • 12 - pistoale și muschete, bombe în strângere și săbii dacă este vorba de luptă corporală. Protecția este ușoară sau medie.

Trăsături caracteristice ale „găștii” șefului

În funcție de „rangul” șefului, folosiți următoarele zaruri atunci când determinați: 1d6 pentru șef de zonă, 1d10 pentru șef de nivel, 1d12 pentru șef de temniță.

  • 1 - Șeful arepropriul steag - nu neapărat o bucată de material pe un toiag, poate un craniu pe un băț. Este important ca, în timp ce steagul este ridicat sus, slujitorii șefului să primească +1 moral. Iar dacă este doborât la pământ: -1 moral.
  • 2 - Minionii șefii au o haită de câini de pază pe lanțuri.
  • 3 - vânătorul de fiare este ascultător de scolo, cotrofând temnița și privindu-l.
  • 4 - mereu lângă șef este camera lui mobilă de tortură - un cărucior cu o cușcă și un set de instrumente groaznice pentru călăi.
  • 5 - slujitorii șefii au arme mai bune și luptă mai eficient decât pare.
  • 6 - șeful nu iese din șa, oricum - un cal sau o șopârlă îmblânzită.
  • 7 - minionii îl poartă pe șeful pe o targă cu un tron ​​instalat pe ei și, uneori, cu un baldachin
  • 8 - slujitorii șefului trag o cușcă pe roți în care stă o fiară furioasă și furioasă.
  • 9 - șeful se mișcă într-un car sau căruță tras de o fiară puternică.
  • 10 - șeful stă pe un car de luptă cu coasă, înhămat de un monstru puternic.
  • 11 - șeful are un tron ​​luxos și un palanchin regal purtat de cel puțin 8 minioni.
  • 12 - șeful este pregătit pentru orice, deoarece are la dispoziție o întreagă baterie de artilerie de baliste ușoare, arbalete, aruncători de săgeți sau pistoale cu organe.

Autor/Translator:Alexander "Malfis K." Frolov. Sursa:Stormtower, inspirat deelfmaidsandoctopi.blogspot.ru

Abonați-vă la grupul nostru Vkontakte și fiți la curent cu toate modificările.