Prezentare generală Command & Cucerește Soarele Tiberian pe

Acest birou nu este degeaba considerat unul dintre fondatorii genului RTS. Și, deși compania în sine nu mai există în mod oficial, doar amintiri și o colecție de colecție a tuturor jocurilor sale din această serie magnifică (care, din păcate, conține prea puține surprize pentru colecționari), care, împreună cu seria Warcraft, a pus bazele unui plan strategic. jocuri în timp real în forma lor modernă, gloria sa de creator al celei mai mari serii de strategie va trăi foarte mult timp. …după patru ani de tăcere (prin tăcere mă refer la lansarea suplimentelor și la crearea unor seriale alternative), în 1999 a apărut mult așteptata continuare a unuia dintre cele mai de succes jocuri din 1995, care, după părerea mea, este cel mai bun joc din serie.

Comandă și amp; Cuceri: Soarele Tiberian.

Pentru început, despre titlu - după cum ați observat deja, nu există un număr „2” în titlul jocului, motiv pentru care unii cetățeni iresponsabili au avut îndrăzneala să declare că aceasta, spun ei, nu este a doua parte. , dar - deci... De fapt, intenția inițială a lui Westwood a fost să creeze o trilogie care să povestească despre „zori”, „amiază” și „apusul de soare” al tiberiumului *, dar ea însăși a reușit să lanseze doar primele două jocuri , iar EA, care i-a ordonat pe dezvoltatori și apoi i-a desființat, a reușit deja să verifice în C & C3: Tiberium Wars. Deci, fie nu va exista „apus de soare”, fie C & C nu sunt destinate să fie o trilogie. Ei bine, Dumnezeu să-l binecuvânteze.

Dar totuși, C&C este scară. Dacă StarCraft este o poveste epică, atunci Tiberian Sun încearcă să surprindă amploarea evenimentelor la scară locală: aici, acum, pe această hartă. Nu trebuie să ținem evidența muncitorilor plini de viață care poartă opt cristale în gheare, nici nu trebuie să îmbunătățim tehnologia - avem tot ce este mai bun de la bun început. Tipul resurselor – șiAcela! Îndreptați recoltatorul inteligent (care, dintr-un motiv oarecare, este extrem de reticent să se mute acolo unde este comandat dacă este atacat de un inamic) către cel mai apropiat câmp cu minerale utile și nu vă mai puteți gândi la un fel de dezvoltare de bază acolo - fără restricții privind numărul de trupe, fără limite mizerabile în stilul „un cadru - 12 unități”. Construiește cât poți, ia cât ai nevoie.

Interfața jocului a rămas aceeași simplă și neaglomerată cu clicuri suplimentare pe clădiri („Ar fi trebuit să am timp să dau clic pentru a deschide o bucată din hartă, altfel nu se vede încă... la naiba, n-am avut timp.. .”), unități etc. Există un panou de construcție, există un cursor. Unitatea este evidentiata cu un cadru dreptunghiular, cladirea se incadreaza in paralelipiped. La prima vedere, nu există deloc modificări în ceea ce privește mecanica jocului, dar astfel de afirmații sunt concluzii pripite și nu ținem cont de argumentele celor pripiți.

Construcția, ca și înainte, este legată de clădirea cheie - șantierul. Diverse fabrici, ziduri etc. - acest lucru nu este foarte interesant și, să zicem, o fabrică de procesare GDI nu este diferită de aceeași fabrică Nod. Ceea ce a excelat GDI este dorința de a reduce la minimum spațiul ocupat de baza sa. Aproape fiecare clădire necesită o anumită cantitate de energie electrică și dacă ai bani decenti, este mai bine să cumperi o centrală electrică decât să stingi lumina în toate turnurile din jurul bazei. În cazul în care nodoviții nu au suficientă energie, construiesc stații noi. În aceeași situație, GDI... face exact același lucru, dar mai întâi vor îmbunătăți clădirile existente prin agățarea de generatoare de energie suplimentare pe ele. Dar Nod are un gard cu laser. "Deci ce spui? Ambele părți au capacitatea de a construi pereți de beton, care sunt destul de dificil de reparat, în timp ce energiagardul este reparat ca orice altă clădire. Singurul său dezavantaj este că consumă energie electrică... Generatorul câmpului de camuflaj mănâncă și mai multă energie, dar efectul său merită: baza Nod devine absolut invizibilă pentru inamic... până când acesta din urmă cumpără un radar mobil și instalează lângă bază, pălărie de invizibilitate „acoperită”. Sau nu puteți cheltui bani pe o instalație scumpă și foarte vulnerabilă, ci trimiteți infanterie într-un loc suspect - ei își vor da seama ce este. Ieftin și vesel. În plus, Frăția are structuri care le permit să tragă rachete încărcate cu substanțe chimice către inamic. Cea mai jenantă știre este racheta ta care a lovit chiar în centrul bazei GDI... care poate fi acoperită complet de Generatorul de Apărare Firestorm, care creează o barieră în jurul bazei, distrugând tot ce intră în contact cu ea. Dar este mult mai ieftin și mai ușor să recrutezi mai multă infanterie și să distrugi blestemata de bază inamică în bucăți.

Dar, în general, nu există excese sau inovații speciale în construcții. Westwood, evident, și-a dorit foarte mult să facă un joc care să nu fie jenant să-l punem la egalitate cu StarCraft, dar dacă TS este în vreun fel superior SC, nu este în echilibrul sau unicitatea facțiunilor în război. Pe de altă parte, unitățile de luptă din fiecare parte sunt foarte distincte. Să lăsăm deoparte infanteriștii, inginerii și alți recoltatori plictisitori și să ne concentrăm pe idei originale. GDI are aruncătoare de discuri: proiectilele zboară mai departe decât grenadele și pot sări de la sol de mai multe ori. Nod poate răspunde la asta cu rachete, care trag în tot ce este în joc, dar sunt extrem de slabi împotriva infanteriei simple. Dar nodoviții au o adevărată furtună de infanteriști - un cyborg. Acest miracol yudo este un mutant încrucișat cu mecanisme, drept urmarea apărut un tip extrem de tenace (înainte de moarte, pierzându-și picioarele, continuă să se târască și să tragă puțin în lateral), care îi poate restabili sănătatea în câmpurile cu tiberiu! Acest lucru este de înțeles: Nod, spre deosebire de GDI, nu are medici, dar există roboți speciali de reparații. Dar reparatorii GDI nu sunt necesari - au o groapă de reparații în acest scop. The Nods nu sunt foarte norocoși în ceea ce privește tehnologia: Frăția se bazează pe ascuns, așa că unitățile lor ieftine nu reprezintă aproape nicio amenințare. Ei bine, cine, te rog să spui, are nevoie de o motocicletă cu un lansator de rachete dacă nu poate trage în avioane? Dar Nod are un transport de trupe blindat subteran care vă permite să livrați infanterie chiar în inima bazei inamice, un tanc echipat cu un aruncător de flăcări și aceeași capacitate de a se deplasa în subteran și un alt tanc - de data aceasta invizibil. Dar să faci față unor astfel de nenorociri este destul de ușor: primii doi intruși nu vor fi lăsați să intre în casă de o placă de beton ieftină, dar extrem de utilă, iar același radar mobil poate fi folosit împotriva ultimului. Degeaba, că această trinitate are o armură slabă și rareori rezistă mai mult de trei lovituri de „titan”.

Aș vrea să remarc în special forțele „uitaților” care se alătură GDI în timpul unor operațiuni de sabotaj. Cel mai adesea, primim Umagon - o lunetist de sex feminin care, de la o distanță decentă, pune aproape orice infanterist. Păcat că artileria lui Nod îi face același lucru. Deturnătorul mutant este util pentru furtul vehiculelor inamice: dacă este posibil (atenție, indiciu!), puteți fura un tanc invizibil și le puteți deschide întreaga hartă. Mutantul fantomă este un om mare cu un pistol și explozibili. În primul rând, el sparge echipamentul inamic în bucăți, iar al doilea aruncă în aer clădiri, astfel încât acest luptător este ineficient împotriva turnulelor. Adevărat, poți scuipa pe sănătate,aruncați în aer turela și apoi conduceți întreaga companie la cel mai apropiat câmp cu depozite de mineral util, astfel încât luptătorii noștri să își poată îmbunătăți sănătatea acolo.

Și toată această masă pestriță reușește cumva să constituie ceea ce se numește colocvial „echilibru”. Și deși pare că fața este distorsionată în direcții diferite, nu va fi dificil pentru un jucător priceput să învețe cum să folosească cu înțelepciune toate mijloacele care îi sunt disponibile în timpul luptei. Acesta, de fapt, este ceea ce distinge un jucător bun de un lamer sau trișor rău.

Din partea grafică a problemei rămâne o dublă impresie. Pe de o parte, Westwood a promis tridimensionalitate deplină, dar nu s-a ținut de cuvânt. Pe de altă parte, izometria furnizată este o pasiune la fel de bună. Peisajul pseudo-tridimensional arată destul de natural: dealuri, canioane, depresiuni... cu excepția faptului că apa arată mai mult ca o masă de neînțeles, dar cascadele sunt incredibil de frumoase. Ca iarba, copacii desenați, un foc care arde într-o poiană lângă bază. Fiecare detaliu, fiecare colț este vizibil: unitățile nu se materializează a la StarCraft din aer în apropierea clădirii în care au fost produse, ci ies de unde ar trebui să fie - de aici păstrarea proporțiilor între clădiri și echipamente. Pe de altă parte, luptătorii s-au dovedit a fi prea mici, inexpresivi și prost atrași. Acest lucru este de două ori insultător atunci când vă amintiți pictogramele șic ale unității „în direct” de la același StarCraft. „Da, domnule” nu este capabil să adauge un sentiment de apartenență la ceea ce se întâmplă, să reînvie cumva mulțimea fără chip de infanterie... dar este păcat. În general, din punct de vedere grafic, jocul arată neobișnuit, dar foarte frumos - chiar este ceva de văzut, cu excepția unităților - peisajele locale și efectele vremii sunt mult mai frumoase decât pozele plictisitoare care ni se deschid la lansarea „orcii”. in spatiu". orașe reale dinzgârie-nori și localnici care merg pe stradă... Din punct de vedere grafic, Soarele Tiberian se referă la atenție la detalii. Clădirea distrusă explodează, fragmente zboară în toate direcțiile, unul dintre ele lovește un infanterist. Păcat că tipul tocmai a ratat promovarea (unitățile locale câștigă experiență în timp, care este afișată în două dungi sau, și mai bine, un asterisc. Un luptător pompat este mai eficient decât un începător). Gardienii, care au venit în fugă la sunetul exploziei, au călcat din greșeală pe iarba, care a fost incendiată de un alt fragment, iar acum două torțe vii circulă prin cartier. Una peste alta, Soarele Tiberian este de văzut. Și a auzi este o coloană sonoră excelentă, care este cu adevărat memorabilă, spre deosebire de muzica „din subiect”, dar „ceva de care nici nu-mi amintesc, trebuie să-l redau”.

Tiberian Sun s-a dovedit a fi frumos, interesant, atent la fleacuri și nu împovărează jucătorul cu griji inutile. Așa ar trebui să fie jocurile grozave care pretind a fi unul dintre cele mai bune proiecte din istoria genului. Băieții răi, desigur, vor pierde din nou, dar numai pentru a reveni într-o nouă parte a jocului - suplimentul la Tiberian Sun. Dar asta este o cu totul altă poveste.

P.S.Capturile de ecran arată versiunea oficială în limba engleză (compilarea The First Decade), peste care a fost instalată rusificarea lui Siberian_GRemlin pentru Tiberian Sun.

_____________ * - deoarece nu există un consens cu privire la numele mineralului care apare în joc, am preferat să las versiunea originală a numelui.