Cavaler Mistic

Meniu de navigatie

Linkuri personalizate

Informații despre utilizator

Sunteți aici » Lumea Tărâmurilor Uitate » Clase de prestigiu » Cavalerul Mystic

Postări 1 pagina 1 din 1

Distribuie1 2007-11-25 21:44:08

  • Autor: Dzirt Do'Urden
  • Administrator
  • bază
  • Înregistrat: 2007-11-23
  • Invitații: 0
  • Posturi: 1300
  • Respect: [+13/-2]
  • Pozitiv: [+11/-6]
  • ICQ: 384440432
  • Clasa: Războinic 12, ranger 5, barbar 1.
  • Portofel: Aur: 4; argint: 0; cupru 0
  • Petrecut pe forum: 8 ore și 10 minute
  • Ultima vizită: 2013-06-22 18:36:02

Cavaler Mistic (Cavalerul Eldritch)

(CLASA DE PRESTIGIE: această clasă nu vă este disponibilă la crearea personajului și trebuie să îndepliniți anumite cerințe enumerate mai jos pentru a o debloca.)

Cavalerul mistic pune accent egal pe perfecționarea abilităților sale marțiale și pe stăpânirea misterelor vrăjitoriei. Acesta este un luptător foarte versatil - poate ataca un grup de adversari cu o minge de foc sau poate lupta cu un inamic cu o sabie în mână. Cavalerul mistic este bun prin faptul că poate folosi tactici optime împotriva oricărui adversar, atacând inamicii puternici din punct de vedere fizic cu magie și folosind puterea armelor împotriva vrăjitorilor. Cavalerii mistici își împart timpul între pregătirea fizică pentru a deveni soldați buni și studiul arcanic pentru a învăța vrăji mai puternice. De regulă, ei sunt individualiști, deoarece îmbunătățirea în două domenii complet nelegate deodată necesită mult timp și mult efort.

Cerințe: Abilități: Competență în arme (luptă). LecturăVrăji: abilitatea de a lansa vrăji arcane de nivel 3.

Statistici de clasă: Puncte de lovitura per nivel: d6 Modificator de atac de bază: Ridicat (Mystic Knight câștigă +1 Modificator de atac de bază la fiecare nivel nou). Aruncări mari de salvare: pentru duritate. Cunoașterea armelor: niciuna. Purtarea armurii: Niciuna. Puncte de îndemânare: 2 + modificator de intelect. Abilități de clasă: concentrare, alchimie, armură de artizanat, capcană de artizanat, armă de artizanat, cunoștințe, paradă și detectarea vrăjilor. Mystic Knight's Sorcery: Pe măsură ce clasa sa crește, Mystic Knight continuă să obțină acces la o magie arcană mai puternică. De fiecare dată când un personaj câștigă un nou nivel în clasa Mystic Knight (altul decât primul), el câștigă capacitatea de a arunca vrăji de un număr suplimentar de ori pe zi (și de a învăța vrăji noi, dacă este posibil) și, de asemenea, își mărește nivelul de aruncător, după cum dacă amândoi ar fi câștigat un nivel în clasa de bază arcane pe care o avea înainte de a deveni un Cavaler Mistic. Cu toate acestea, el nu obține alte beneficii din această clasă pe care le-ar putea dobândi (puncte de hit, abilități bonus etc.). Dacă înainte de a deveni Cavaler Mistic, personajul avea mai multe clase de bază care practică magia arcană și au acces la vrăji de nivelul al treilea, atunci în momentul alegerii clasei de prestigiu, este necesar să se precizeze în ce clasă de bază a creatorului vrăji arcane, personajul va continua să progreseze cu nivelul de creștere în clasa Mystic Knight.

Nivelul 1: - Combat Casting - Personajul este priceput la vrăji în timpul luptei. El câștigă un bonus de +4 la testul său de concentrare atunci când lansează vrăji în modul „Aruncă în mod defensiv”.(„Aruncare defensiv”). Acest bonus nu se aplică verificărilor de concentrare efectuate atunci când un personaj primește daune în timp ce aruncă vrăji. - Concentrare pe abilitate (concentrare) - Un personaj cu această abilitate a devenit deosebit de competent în utilizarea abilității Concentrare, rezultând un bonus de +3 la toate verificările de abilitate.

Nivelul 2: - Vrăjitoria Cavalerului Mistic (+1) - Cavalerul Mystic va continua să progreseze în clasa de bază a aruncatorilor arcani pe care o avea înainte de a deveni Cavaler Mistic, dobândind capacitatea de a arunca vrăji de un număr suplimentar de ori pe zi ( și învață vrăji noi, dacă este posibil), și, de asemenea, crește nivelul tau de aruncător.

Nivelul 3: - Vrăjitoria Cavalerului Mistic (+2)

Nivelul 4: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+3)

Nivelul 5: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+4)

Nivelul 6: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+5)

Nivelul 7: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+6)

Nivelul 8: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+7)

Nivelul 9: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+8)

Nivelul 10: - Vrăjitoria cavalerului mistic (+9)

NIVEL DE PERSONAJ, NIVEL DE CLASĂ ȘI NIVELURI EPICE:

Nivelul personajului este considerat egal cu suma nivelurilor pe care le-a atins la toate clasele. De exemplu, un personaj care atinge nivelul 10 în clasa Războinic și nivelul 11 ​​în clasa Barbarian este considerat un personaj cu 21 de niveluri. Nivelul personajului determină când vei primi abilități publice și epice și când vor crește caracteristicile tale principale. Gradul de dezvoltare a multor abilități rasiale depinde și de nivelul personajului. Gradul de dezvoltare al abilităților clasei de caractere de regulădepinde de nivelul său într-o anumită clasă. Personajele care ajung la nivelul 21 sunt considerate epice, indiferent de nivelul lor de dezvoltare în anumite clase. Nivelul maxim posibil de caracter în compania originală Neverwinter Nights 2 este al 20-lea. Nivelul maxim posibil de caracter în Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer este nivelul 30.

ABILITĂȚI DE CARACTER PUBLIC ȘI EPIC:

La fiecare 3 niveluri înainte de a deveni un personaj epic (la nivelurile 3, 6, 9, 12, 15, 18), eroul dobândește o nouă abilitate, aleasă dintr-o listă de abilități publice. Abilitățile publice sunt împărțite în mai multe domenii: abilități generale, abilități, abilități de vrăji, abilități metamagice, abilități de creare de obiecte, abilități divine, abilități de abilități și aruncări de salvare. Un personaj trebuie să îndeplinească toate cerințele necesare pentru a dobândi o anumită abilitate (deși unele abilități nu au cerințe). Unele abilități publice, datorită cerințelor lor, pot fi obținute doar de personaje din anumite clase. La nivelul 1 (crearea personajului), obțineți 1 abilitate publică care poate fi selectată din zonele de mai sus sau din zona de trăsături de origine (cu toate acestea, acestea ar trebui să fie distinse de abilitățile de personalitate, dintre care una poate fi luată gratuit la crearea personajului (dar nu o poți accepta)). Un personaj epic (care a atins nivelul 21) obține acces la abilități epice. La fiecare 2 niveluri epice (la nivelurile 21, 23, 25, 27 și 29) câștigă o nouă abilitate, pe care o poate alege dintr-o listă de abilități publice sau epice. Unele abilități publice și epice pot fi dobândite doar deținând alte abilități sau având o anumită valoare a uneia sau mai multor statistici primare. Consultați descrierea principalelor caracteristici (la creareacaracter sau de nivel superior) și abilitățile disponibile pentru a vedea ce abilități noi deblochează.

La fiecare 4 niveluri (la 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 de niveluri) personajul poate crește oricare dintre cele șase statistici primare (putere, agilitate, constituție, înțelepciune, inteligență sau carisma) cu 1.

CARACTERISTICI PE CLASĂ

1. În Neverwinter Nights 2, un personaj poate lua maximum 4 clase. Plafonul de dezvoltare pentru clasele de bază este același ca și pentru personaj (nivelul 20 în compania originală și nivelul 30 în Mask of the Betrayer). Nivelul maxim posibil pentru clasele de prestigiu este al 10-lea (sau al 5-lea pentru Harper Agent, Neverwinter Nine Guard, Amn Shadow Thief și Hidden Blade).

2. Personajul poate primi o penalizare pentru experiență pentru dezvoltarea în mai multe clase (adică, pentru faptul că eroul are mai multe Clase). Clasele de prestigiu nu sunt luate în considerare pentru penalizarea experienței pentru dezvoltarea multiclasă. În general, dacă un personaj are 2 Clase care diferă cu mai mult de 1 nivel (de exemplu, Războinic 3-lea nivel/Rogue-ul 1-nivel), atunci el suferă o penalizare de 20% la experiență (penalizarea este de obicei acordată numai pentru experiența dobândită în lupte, acolo nu este o penalizare pentru experiență pentru finalizarea misiunilor). Dacă există mai mult de două clase ale căror niveluri diferă cu mai mult de 1, atunci penalizarea pentru fiecare astfel de clasă este mărită cu 20% (de exemplu, Preotul nivel 5 / Războinic nivelul 3 / Rogue nivelul 1 primește o penalizare de 40% pentru experiență). , iar Preotul Nivelul 5/Nivelul 4 Războinicul/Necinstitul 1 suferă o penalizare de 20%, deoarece nivelul din clasele Cleric și Războinic diferă doar cu 1, iar Preotul de Nivelul 5/Războinicul de Nivelul 4/Necinstitul de Nivelul 3 nu primește penalizarea) . Pentru personajele din toate rasele, există așa-numitele clase preferate, care nu sunt luate în considerare atunci când se determină penalizarea pentru dezvoltarea multiclasă (de exemplu, elfii luniiaceastă clasă este Vrăjitor, iar pentru oameni și semi-elfi, se preferă clasa care este în prezent cel mai înalt nivel). Astfel, de exemplu, un vrăjitor de nivel 5/nicălos de nivel 1 Moon Elf nu suferă o penalizare de experiență.

3. Dacă personajul are mai multe clase, atunci bonusurile sale totale de atac de bază și aruncare salvare de bază sunt calculate prin adăugarea valorilor de bază corespunzătoare pentru clasele disponibile (ținând cont de nivelul actual din aceste clase).

4. Numărul de atacuri pe care un personaj le poate face în mod normal într-o rundă de luptă depinde de valoarea modificatorului său de atac de bază. Un atac suplimentar pe rundă este dat unui personaj atunci când modificatorul său de atac de bază ajunge la 6, 11, 16, 21 și 26 (fiecare dintre aceste atacuri suplimentare din rundă vine cu o penalizare de -5 față de cel precedent). Astfel, un personaj nu poate avea mai mult de șase atacuri pe rundă. Unele vrăji și abilități oferă, de asemenea, capacitatea de a face atacuri suplimentare (cu ce modificator sunt efectuate aceste atacuri depinde de abilitate sau vrajă).

5. Cavalerul mistic câștigă următoarele bonusuri de bază la aruncarea de salvare: Nivel 1: Forța 2, Reflex 0, Voință 0 Nivel 2: Forță 3, Reflex 0, Voință 0 Nivel 3: Forță 3, Reflex 1 , Will 1 Nivel 4: Fortate 4, Reflex 1, Will 1 Nivel 5: Fortitude 4, Reflex 1, Will 1 Nivel 6: Forth 5, Reflex 2, Will 2 Nivelul 7: Fortitudine 5, Reflex 2, Will 2 Nivel 8: Fortitude 6, Reflex 2, Will 2 Nivel 9: Fortitude 6, Reflex 3, Will 3 Nivel 10: Fortitude 7, Reflex 3 , Will 3

1. Numerele aleatorii care sunt generate când se joacă NeverWinter Nights 2 mimează aruncări de zaruri. Jocul folosește de obicei 4, 6, 8, 10, 12 și 20 -zaruri virtuale fațetate, desemnate respectiv d4, d6, d8, d10, d12 și d20. Dacă zarul trebuie aruncat de mai multe ori, atunci numărul de aruncări este scris înainte de litera d (de exemplu, 2d4 - 2 aruncări ale unui zar cu 4 fețe, rezultatul aruncărilor se adună).

2. Atacul determină probabilitatea de a lovi inamicul cu o armă (sau cu mâinile goale) în luptă corporală sau când tragi. Clasa de armură (AC), dimpotrivă, determină probabilitatea ca inamicul să nu poată lovi personajul. Pentru a determina dacă are loc o lovitură sau o ratare, se aruncă o aruncare de atac, care este o aruncare a unui zar cu 20 de fețe, la care se adaugă diverși modificatori (modificatorul de atac de bază, modificatorul de forță al personajului (în luptă corp), modificatorul de Dexteritate al personajului (când trage). ), modificator de la arme fermecate etc.). Un atac este considerat reușit dacă rata de atac a atacatorului este egală sau depășește Clasa de Apărare a țintei. Trebuie remarcat că, dacă atacantul „da” un 20, lovitura va lovi întotdeauna, iar dacă atacatorul „da” un 1, lovitura va fi întotdeauna inexactă (nu există nicio comparație cu Clasa de Apărare în aceste două cazuri).

3. Valoarea actuală a atacului este determinată de suma modificatorului de atac de bază și a diverșilor modificatori, a căror valoare depinde de armă, punctele parametrilor principali, abilitățile și vrăjile aruncate asupra personajului. Modificatorul de atac de bază este valoarea de atac care depinde doar de Nivelul și Clasa personajului.

5. Orice personaj din joc are de obicei șansa de a evita complet sau parțial efectele unei vrăji ostile aruncate asupra lui. Acest lucru se poate face fie având rezistență la magie, fie scăpare de vrajă. Rezistența la vrăji este echivalentul armurii împotriva vrăjilor, naturale sau dobândite(de exemplu, prin vrăji sau artefacte) capacitatea de a evita complet efectele vrăjilor ostile fără a face niciun efort. Rezistența magică este exprimată ca valoare numerică. Pentru a depăși Rezistența Magică, trebuie efectuată o verificare a nivelului de aruncător (1d20 + nivel de aruncător). Dacă rezultatul verificării este mai mic decât rezistența magică a victimei, vraja nu va avea niciun efect asupra acesteia.

Totuși, chiar dacă Rezistența Magică este depășită (sau absentă), victima are șansa de a evita parțial sau complet efectul efectelor vrăjii (care efecte pot fi evitate depind de vrajă, unele vrăji nu au Salvare). Se efectuează o salvare de voință, forță sau reflex pentru a determina dacă victima este salvată de efectele vrăjii (care salvare depinde de vrajă). O aruncare de salvare este o aruncare a unui zar cu 20 de fețe la care se adaugă diverși modificatori (modificatorul de salvare de bază, modificatorul de Înțelepciune al personajului (pentru o salvare de Voință), modificatorul de Constituție al personajului (pentru o salvare de Forță), modificatorul de Dexteritate al personajului (pentru o salvare de voință). Reacție), modificatori din diverse abilități, artefacte, vrăji, etc.). O salvare dintr-o vrajă este considerată reușită dacă aruncarea de salvare este egală sau mai mare decât clasa de dificultate (CD) a vrăjii. Trebuie remarcat că, dacă aruncarea zarului are un 1, Salvarea din vrajă este considerată un eșec (nu există nicio comparație cu clasa de dificultate a vrăjii). Clasa de dificultate a vrăjii este de obicei 10 + nivelul vrăjii + modificatorul de atribut principal al magicianului care aruncă vraja (de exemplu, modificatorul de inteligență pentruVrăjitorul). Modificatori de la diferite abilități și artefacte pot fi, de asemenea, adăugați la clasa de dificultate a vrăjii. Modificatorii de bază a aruncării de salvare depind doar de Nivelul și Clasa eroului.